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「文化系トークラジオ Life のやり方」


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2011年12月 アーカイブ

2011年12月 1日

2011年11月27日Part2「ゲームと社会設計」

撮影:会田邦秋
IMG_9295のコピー.jpg IMG_9349のコピー.jpg
     濱野智史さん                  水無田気流さん



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※最新エピソードはユーザー登録なしでお聴きいただけます。

○ゲームと「教育」
・受験勉強もゲームの方が、成績が上がる(リスナー)
・ドラクエ3の「地図」、メタルギアソリッドの「世界観」(リスナー)
・教育系ゲームはかつて「言い訳」として機能(速水)
・moveを「モベ」と呼んでいた過去(米光)
・2、3歳で見たい動画を検索している息子!(水無田)
・新しいものを教育に取り入れる恐怖感(charlie)
・モチベーションを保てる、スピードアップ感(米光)
・自分の成長実感によってハマる(濱野)

○ゲームと「子供」
・右肩上がりの経済の終焉とゲーミフィケーションの関係(米光)
・「キッザニア」の日本、メキシコの子供の求めるものの相違(速水)
・「シムシティ」で原発をたてまくった私、メルトダウンって何?(リスナー)
 →スーファミ版はあんまりメルトダウンしない?(速水)
・コミュニティの新陳代謝の問題(水無田)
・ボンバーマンの終盤は「治安維持」のヒントになるのでは?(リスナー)
・ゲームの即物的快楽、対応力の学習(charlie)
 →「ピンポン・エンタメ」(米光)
・マリオのチュートリアルの優秀性(濱野)
・ドラクエの自由度(charlie)
・ゲームセンター文化(井上)
・「学び方の快楽」を学んだ(濱野)
・効率の良い「学び」が設定されている(濱野)

                    text by Life助手:細川洋平

○Life関連アーカイヴ 

・2008/09/28「経済成長」
http://www.tbsradio.jp/life/20080928/

・2009/12/27「文化系大忘年会2009」
http://www.tbsradio.jp/life/200912272009/


参考資料&選曲↓
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456

7


このパートでかけた曲
●「パンツァードラグーン・オルタ」より"Anu Orta Veniya"(水無田さん選曲)

BGM↓

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2011年12月 2日

2011年11月27日Part3「ゲームと社会設計」

撮影:会田邦秋
  IMG_9371のコピー.jpg  IMG_9210のコピー.jpg
       井上明人さん           海猫沢めろんさん



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○ルールの共有について
・微妙な違和感、私は攻略対象なのではないか?(リスナー)
 →大人と子供の楽しいゲームは違う(海猫沢)
・「バトルブレイク」の決勝戦(海猫沢)
・アナログゲームが理系っぽい(海猫沢)
 →子供がはまる。質よりも対戦相手に勝てることも重要。(海猫沢)
・「ルール」を教えることでのプレゼン能力向上(米光)
・いかに負けてあげるか(速水)
・現実の世界と異なり、教えてあげたことで成長を実感(濱野)
・人とルールを共有するか、一人で楽しむのか(charlie)

○大人とゲームリテラシー
・継承の喜び、攻略サイトを作ることの類似性(濱野)
 →ドラクエは道を一本一本覚えています!(井上)
・共犯関係の重要性(濱野)
・「ピンポン」と「予測」(charlie)
・やりたい時にやって、やめたい時に辞められる(米光)
・ルールを理解し、それにあえて乗ること(charlie)
・『幸せな未来は「ゲーム」が創る』の例が「ショボイ」(charlie)
 →なんで「つまらない」が生じるのかが重要(井上)
・相対的に楽しめることが重要(井上明人)
 →ゲームと言われた「期待値」の問題(charlie)
・情報を可視化することが「あがる」(海猫沢)
・目的を与えること、情報を可視化すること(海猫沢)
 →現実の解釈が変わる(charlie)
 →謎の価値転倒が起きる(濱野)
・AKB商法、オツと思っていた自分が今は7枚も...(濱野)
・ここでAKBかけるってリスキーだな...(濱野)

                    text by Life助手:細川洋平


○Life関連アーカイヴ 

・2011/03/27「このメディア環境を生きる」
http://www.tbsradio.jp/life/20110327/

・2011/04/24「2020年のわたし」
http://www.tbsradio.jp/life/201104242020/

参考資料&選曲↓


このパートでかけた曲
●AKB48 "Beginner" (濱野さん選曲)


BGM↓

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2011年12月 3日

2011年11月27日Part4「ゲームと社会設計」

撮影:会田邦秋
   IMG_9200のコピー.jpg  IMG_9207のコピー.jpg
         速水健朗さん          斎藤哲也さん



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○ゲーミフィケーションの功罪
・昔、マイコンでシューティングゲームを作りました(神里)
 →小学校からの帰り道を面白くする、「息止め」(神里)
・マンホールを踏むゲームで子供と歩くことが楽になった(リスナー)
・子供が歩く時に考えること(井上明人)
 →俺、未だに白いライン以外を歩くと「落ちる」って考えてる(米光)
・ARGやゲーミフィケーションに違和感、「危うい」のではないか?(リスナー)
・運転記録装置によっての報奨金制度に不満、気の乗らないゲーム(リスナー)
 →社交心を煽る、ネガティブ・サンクションとしての機能(charlie)
・「ナイス・ゲーミフィケーション」と「クソ・ゲーミフィケーション」がある(米光)
 →カルト宗教が最たる悪例(米光)
・ホーソン実験が示した「環境設計よりも関係設計」ということ(charlie)

○アーキテクチャとゲーミフィケーション
・悪いことにも良いことにも使える、そこはリテラシーの問題(濱野)
・ゲームのいいところは、ゲームを選べる、いつでも辞められる(米光)
 →自主参加か否か(米光)
・デフォルト設定を通じたリバタリアン・パターナリズムとの類似(濱野)
・ゲーミフィケーションは「意識」、アーキテクチャは「無意識」では?(斉藤)
・コミュニティの選択可能性との関連(水無田)
・誰がルールを作って、なんでそれに乗らないといけないのか?(charlie)
 →主体性の問題、ソーシャルゲームの中毒性、
                     没入感は気づいた瞬間に冷める(海猫沢)

                    text by Life助手:細川洋平(from 東京外大)


○Life関連アーカイヴ 

・2009/05/24「現代の現代思想」
http://www.tbsradio.jp/life/20090524/

・2009/09/27「"居場所"の現在」
http://www.tbsradio.jp/life/20090927


参考資料&選曲↓
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このパートでかけた曲
●イースⅡより "To Make the End of Battle" (海猫沢めろんさん選曲)


BGM↓

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2011年12月 4日

2011年11月27日Part5「ゲームと社会設計」

撮影:会田邦秋
   IMG_9281のコピー.jpg  IMG_9267のコピー.jpg
         神里達博さん               charlie



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○ゲームを社会設計に活かすには?
・人をどうやって「良い方向に導くか」(charlie)
・アイテム課金制に複雑な心境(リスナー)
 →誰かのルール設計から、自分のルール設計にいけるのは一割(charlie)
 →「ハマっちゃう」問題とSNS批判(charlie)
・2ちゃんのAKB運営批判側がルール設計に関与(濱野)
・ゲーミフィケーションで全ての問題は解決不可能(濱野)
・'try and error'のサイクルから良いものが出てくる(濱野)
・どっちが作っているのかわからない問題(米光)
・ジロリアンの「ブログ掲載」の自発的ゲーム性(速水)
・偶然発生するゲームから物語へ(charlie)
・運営とファンの共犯関係の制御する者の不在(井上)
・アップデートの必要性、鬼ごっこのローカルルールとの類似(charlie)
・コミュニティ単位でのルール変更(米光)
・テクノロジーを止めることができるのか?(斎藤)
 
                   text by Life助手:細川洋平


○Life関連アーカイヴ 

・2011/10/23「僕たちは日本を変えることができない。」
http://www.tbsradio.jp/life/20111023/

・2010/10/24「情報社会の限界(ギリギリ)ライン」
http://www.tbsradio.jp/life/20101024/

参考資料&選曲↓


このパートでかけた曲
●トンガリキッズ "B-Dash" (斎藤哲也さん選曲)


BGM↓

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2011年12月 5日

2011年11月27日Part6「ゲームと社会設計」

撮影:会田邦秋
IMG_9278のコピー.jpg IMG_9271のコピー.jpg




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〇ゲーミフィケーションと宗教社会学
・「ゲーム」と「快楽」の関連(charlie)
 →「脳科学」と「社会」とを結び付けられるレベルなのか(神里)
・国家を「設計」ができたのは、アメリカのみ(神里)
・ゲーミフィケーションの根本はアメリカっぽい(神里)
・「祭り」と日本のゲーミフィケーション(神里)
・目的に対しての「順機能」と「逆機能」(水無田)
・「ゲーム」は批判可能。ゲームはクソゲーと指摘できる。(濱野)
・技術と倫理の現状の関係への懐疑(水無田)
・コミュニティとソサエティの違い。コミュニティは抜けられない(神里)
・イラク、アフリカ...GHQと日本の民主化
 →人造国家の設計を構想せざるをえない(charlie)
・ゲーミフィケーションは何に使えて、何に使えないか(charlie)
・スモール・ステップかつレベル分解されたゲーム(米光)
・「ハッキング」が重要、「就活クソゲ―」なら変えるべき(米光)
・やっぱり宗教社会学っぽい(神里)
・ルール変更ができないことによる閉塞感(charlie)
・現在は「ゲーミフィケーション1.0」、「ゲーミフィケーション2.0」へ(米光)
・アングロサクソンは「ギャンブラ―」(水無田)
 →既存のルールでのオッズでの不満(charlie)
・小さなリアリティから社会への橋渡しを担う「社会学者」が必要(charlie)
 →うちの夫は町医者ならぬ町社会学者なんで...(水無田)
・折衝しあうしかない、話し合いの場の重視(海猫沢)
・ゲームと宗教の関連(井上)
                    text by Life助手:細川洋平 


○Life関連アーカイヴ 

・2011/08/28「"祭り"の時代」
http://www.tbsradio.jp/life/20110828/

・2009/12/05「規範なき現在~萱野稔人×鈴木謙介 @東京外語大学」
http://www.tbsradio.jp/life/20091205/

・2011/10/23「僕たちは日本を変えることができない。」
http://www.tbsradio.jp/life/20111023/


参考資料&選曲↓

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BGM↓

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2011年12月 6日

2011年11月27日Part7(外伝1)「ゲームと社会設計」

撮影:会田邦秋
IMG_9362のコピー.jpg



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○ゲーミフィケーションは現実を変革するのか、強化するのか
・「世界同時多発トロ」~新聞をカルチャー・ジャミング(水無田)
・トロの話をしましょう!(charlie)
・トロに人生をいきなり教えられた(charlie)
 →トロではなく彼女が失踪。そして残されたポケステ...(海猫沢)
・「僕がAKB攻略本を書きました!」(リスナー)→素晴らしい(濱野)
・社会学全般に対する不信感。システム理論とか無理がある(濱野)
・濱野君はSFC的。完璧なパッケージよりまずパッチを当てる発想(charlie)
・大陸法より英米法と言ってもいい(濱野)
・代替現実ゲーム=ARG(Alternate Reality Game)は
 拡張現実(Augmented Reality)とは違う。
 現実のAlternative(代わりの)ではなく、Alternate(交差する)が正しい(リスナー)
・ゲーミフィケーションの2つ流れ。ARG文脈とマーケティング文脈(井上)
・オフラインとオンラインの移動による複合的空間(井上)
・寺山修司の街頭演劇のARG性(charlie)
・ゲーミフィケーションは現実を変えるのか?強化するのか?(charlie)
・「就活はクソゲーだ!」か、「就活を楽しもう!」か(charlie)
・ゲーミフィケーションはラジカルにも保守的にも機能し得る(水無田)
・いま生きている現実を生きやすい方向に変える可能性(charlie)
・すぐにメタ的な視点が出てくるのは日本のゲームの良さ(濱野)
・仕組みをハッキングするのが"裏技"(速水)
・ドミニク・チェン、シチュアシオニスト、ギー・ドゥボール(井上)
・そもそもの定義を押さえる意義(charlie)

                    text by Life助手:細川洋平&黒幕


○Life関連アーカイヴ 

・2010/03/28「ライブメディアの現在」
http://www.tbsradio.jp/life/20100328/

・2010年10月24日「情報社会の限界(ギリギリ)ライン」
http://www.tbsradio.jp/life/20101024/

参考資料↓

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2011年12月 7日

2011年11月27日Part8(外伝2)「ゲームと社会設計」

撮影:会田邦秋
IMG_9319のコピー.jpg IMG_9289のコピー.jpg IMG_9185のコピー.jpg
     Ust用のカメラ            米光さん持参ゲーム     ギタープラネット小山さん



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※最新エピソードはユーザー登録なしでお聴きいただけます。

〇プライバシー/パブリック
・金融系と医療系とのかかわりはセンシティブ(井上)
・セックス・アクティビティ!~ライフログとの関わり(井上)
・個人情報をオープンにすることがどうしてゲーム化するのか(charlie)
・プライバシー概念が変わる。「オープンでいいじゃん」へ(米光)
・「ふぅ・・・」、「賢者なう」問題(charlie)
・「パブリック」と「プライバシー」の変容(濱野)
・公開することにメリットがあれば、そっちに行くのでは(米光)
・世界のメディアの歴史。メディアはプライベートを映す(charlie)
 →問題が起きてしまった時の「処理」の仕方の問題(charlie)
・「めんどくさい」という理由でプライバシー/パブリックが変わる(濱野)
・「ダダ漏れでいいんじゃね?」ではちょっとまずいんじゃね?(charlie)

○宗教とゲーム
・中世の「神に常に見られる」世界と「ダダ漏れ」世界の共通性(神里)
・ユビキタスの汎神論(charlie)
・インターネットと「奇跡」(神里)
・むしろ今のウェブは村社会と変わらないのでは?(charlie)
・家族社会学の事例、日本とドイツの相違(水無田)
・ゲームはコミュニケーションではなくインタラクション(米光)
・コミュニケーションの語源、神との相互関係(神里)
・ソーシャル時代の宗教(海猫沢)
・「あなたにぴったりの神様はこちら!」という時代になったら(charlie)

                    text by Life助手:細川洋平

○Life関連アーカイヴ 

・2010年10月24日「情報社会の限界(ギリギリ)ライン」
http://www.tbsradio.jp/life/20101024/

・2010年9月26日「新・家族の条件」
http://www.tbsradio.jp/life/20100926/

参考資料↓

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2011年12月 8日

2011年11月27日「ゲームと社会設計」~放送後記動画

■放送後のスタジオの様子をご覧いただけます。
※動画をご覧いただくにはWindows Media Playerが必要です。



・『黒山もこもこ、抜けたら荒野』(水無田気流)電子書籍版
http://www3.kobunsha.com/kappa/pop/kb03434-95.html

・12月21日「夜のゲーム大学7~裏側SP!~」@阿佐ヶ谷ロフトA
http://blog.lv99.com/?eid=1081596

・心理洞察カードゲーム「アダムとイヴ
http://yaplog.jp/drosselmeyers/archive/26

・お絵描きパーティゲーム「エセ芸術家ニューヨークへ行く
http://oinkgms.com/?pid=37395574

・井上明人さんが企画した節電ゲーム「#denkimeter
http://www.denkimeter.com/

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2011年12月13日

2011年11月27日未読メール「ゲームと社会設計」

文化系書店紀伊國屋Life堂 「ゲームと社会設計」開催中(12/15現在)

■場所 紀伊國屋書店新宿本店3階Aカウンター前フェア台

詳しくはコチラ


さて、久しぶりの未読メール特集です。
番組中に読めなかったメールの中からいくつかピックアップしました。

===

匿名

ファミコン世代ど真ん中の1977生まれです。

以前、業界大手の会社でシステム開発部門に
在籍していたことがあったんですが、その頃は毎日
「あー会社員て本当にドラクエみたいだな~」
と思っていました。

★上司の指令=王様の指令
★担当者を探し出してシステム仕様を聞く=村人への聞き込み
★担当をアサインする=パーティを組む
★共有サーバから必要なファイルを探す=宝探し
★仕様書を書く(ファイルを保存する)=教会でお祈り
★システムトラブル=敵出現
★プロジェクト終了=中ボス打倒

シーンごとにわたしの頭の中では
ドラクエのテーマが流れてました。

と、こう書くとすごく毎日が楽しそうですが
気持ちは全然楽しくなかったので
現在は全く違う仕事をしています。

日常にゲーム感覚を取り入れて
楽しく過ごせたらいいですねえ(嘆息)。

仕事がデキる人というのはやはり「楽しそうにやってる」
ように思うので、わたしもゲーミフィケーションによる
仕事や勉強の効率化には興味があります。


===

はちごろう  練馬区・37歳 男性 自営業

初代のファミコンが発売された83年、僕は小学校4年生でした。
かなり早い段階でこの機械は面白いと確信した僕は、
その年の冬、誕生日プレゼントにファミコン本体を親にねだりました。
そのとき僕が同時に買ったソフトは「ドンキーコング」でも
「マリオブラザース」でもなく両親も楽しめる「麻雀」でした。

「麻雀」を選択した読みは大正解。
買った日の夜、両親と姉は僕が寝てもなおファミコンで「麻雀」を楽しみ、
その年の年末年始はまさにファミリーでファミコン漬けの毎日でした。
この時の経験から、僕は相手に自分の好きなものを勧める際には
自分がいいと思う要素よりも、相手の興味を引く部分を強調することの
大切さを学びました。

ただ、最初に買ったソフトが「麻雀」だったことで、
クラスでもかなり早い段階でファミコンを手に入れたにもかかわらず、
クラスメートが遊びに来ることはほとんどありませんでしたが。


===

うろーく  23歳 大学生

自分は何か作ることが好きです。
いい音楽を聞くと、DTMソフトを開きたくなるし、
いい映画を観ると、ビデオカメラを持って街に繰り出したくなります。
まあいわゆるクリエイターワナビー(笑)の典型みたいなものですが、

なんでこんなに創作にこだわっているのか考えると、
子供の頃出会ったゲームに辿り着きました。
「RPGツクール」シリーズです。

「ゲーム内でゲームを製作する」という有名なシリーズですが、
RPGツクールに限らずあらゆるゲームの「クリエイトモード」が、
私を消費から創作に喜びを見出すように誘導していた気がします。
いま、ふわっとクリエイターになったり起業家になったりする同世代をみていると、
みんなあの頃のクリエイトモードの延長を走ってるのかなあと思います。
あるいは、若者が脱消費的だと言われたりすると、
そもそも創作(生産)が娯楽としてあったからなあ、とも思います。

※あ、ちなみに勿論私も例にもれず、
RPGツクールでは「destiny of sword ~魔剣に導かれし者たち~」
みたいな厨二病全開のタイトルを作ってましたうわあああ


===

のび式 28歳、男、小金井市

東京ポッド許可局というネットラジオのイベントで、
お笑い芸人のマキタスポーツさんが、「松本人志は、お笑いを
競技化させることで、それまで大声は挙げられなかったが面白いこと
を考えていたような人をお笑いのゲームに参入させた」というような
ことを言っていました。また、長谷川町蔵・大和田俊之
『文化系のためのヒップホップ入門』では、「ヒップホップは音楽ではなく
ゲームだ」というテーゼから始まっており、音楽的素養とは関係のない
ところで見出される魅力や才能について語られていました。
共通していることは、「共通のフォーマットを設定することで、
今まで参入できなかった人やモノが参入できる」という点だと思います。

僕は現在、高校の国語教員4年目です。
国語教員をしているくらいなので国語が得意だったわけですが、
そうすると、とくに現代文ではテストやレポートが非常に窮屈なもの
だと感じるわけです。自由で多様であるはずの小説読解が、一定の
読解ルールに当てはめられて、ゲームを解く感じで読まされている
ような感覚というか。だから、国語の授業はもっと自由で多様で
あるべきだ、と、ずっと思っていました。
でも、高校の国語教員をして少し考えが変わりました。

たしかに、読解に一定のフォーマットを与えてゲーム化することは、
自由を少なからず奪うやり方です。しかし、そのゲーム化によって、
現代文が不得意だった生徒も圧倒的に現代文に参入していることも
事実です。つまり、読解のゲーム化はボトムアップとして、非常に
重要な機能を果たしていたのだと実感し、現在は、
フォーマット化・ゲーム化の重要性を捉えなおしています。

したがって、ゲーム化とは、通常は参入できない人・モノが
参入できるものとして、強く機能するものではないでしょうか。

===

ざくろ 38歳 建築系の自営

仕事中にイヤホンを片方だけ入れてPodcastを聞いているのですが、
予告編を聞いていると、イヤホンが入ってない方の耳から
『げーみふぃけーしょん?耳触りのいいこと言って、トドのつまり、
やりがいの搾取でしょ。そんなの初期Life既に通り過ぎたわ。』
と、グラップラーバギの烈海王ばりに見得を切る本田由紀さんの声
が聞こえてきました。(笑)私もそう思います。

頑張れば自分の店が持てるとか、給料が上がるとか、
かなり広い意味でとれば、世の中の事の大半はゲーミフィケーション
されていると思いますし、悪い事ではないと思います。
スタート時のポイントがマイナスで、がむしゃらに働いてポイントを貯めて、
やっと人並みの生活をおくれる程度の収入しか得られない様な場合は
問題ですが。

ゲームの世界の、戦闘を繰り返してコツコツ経験値をあげれば
必ずレベルが上がる世界は凄く健全な世界ですね。
リアルのRPGだと、ダンジョンの出口が無かったり、宝箱の中身は
ミミックばかりだったり、仲間かと思ったらPKだったり、敵の強さの割に
得られるゴールドが少なかったり...クソゲーですね。
残された望みは、人体のどこかにあるという、人生のリセットボタンを
見つけ出して別ルートでやり直す事だけです!


===

天沢らせん

僕はドラゴンクエストのふっかつのじゅもんを書き写すことで
ひらがなを学習しました。同じように、シムシティでインフラ整備の
重要性を学び、MMORPGでコミュニケーション能力を鍛えました。

ゲームで育ったというよりも、親や社会が本来するべき子育ての一部を
ゲームで補ってきたという感じです。

僕の周りでも、共働きで働いている子供はみんな同じようなものでした。

逆に言えば、ゲームに子育ての一部を担わせる事によって、
女性の社会進出や共働きが可能になったと言えると思います。

そこで、僕が提案するゲームで社会を設計するアイディアとは
「子供にもっとゲームを与える」ということです。

つまり、子育ての一部をゲームに担わせ、女性の社会進出や
共働きの負担を減らし、経済を活性化させようという提案です。

「なぜ星空は綺麗なんだろう」とか「あの地平線の向こうには何が
あるのだろう」といった疑問が人類の知性を生んだという話があります。

しかし僕らの周りには、綺麗な星空も地平線もありません。
しかし、ゲームの中にはあります。
だったら、ゲームを与えたほうが子供の知性を伸ばす意味でも有効
なのではないでしょうか。


===

さるけー 青森県十和田市

以前ねらーをしていた頃、UDというものに参加していました。
United Devicesの略で、分散コンピューティングによりガン研究に
貢献できるというものです。
毎日「宿題」と呼ばれるファイルをダウンロードし、パソコンの
使用していない領域を使ってタンパク質の構造を計算してアップロード
するという単純なものですが、この計算結果をコミュニティごとに集計
できるため、国単位や個人単位、また2ch内では板単位で競争となり、
そのため「布教活動」をして
自分の所属する「Team-2ch-VIP」の成績を伸ばすのが楽しみでした。
因みに2ch内ではやはりPC自作板が最強だったと記憶しています。
ちょっとしたことで自分が何かに貢献できるかもしれないということ、
みんなで励ましあってスコアを伸ばすこと、
スコアを伸ばすために工夫をしてみること、
気軽に楽しめるゲームとして参加していました。

しかし、当時も思っていたのですが、
その時計算されていたものが本当にタンパク質だったのか、
もしかしたらICBMの弾道計算だったんじゃないかとか。
あるいはタンパク質解析の結果「バイオハザード」のようなことに
なったりしないのかなとか。
この種のゲームは善意で参加するにしても、その結果をどう使うか
に関しては、ゲームの設計者や情報の利用者に一任されてしまうんだ
と思うと、「のせられる」って怖いなとも思います。


===

バーバラ 横浜 37歳男性

先ほど「お婆ちゃんたちとゲーム」で投稿したのですが、
今度は「お爺ちゃんたちとゲーム」で一ネタ。

大学の卒業研究で、リハビリ用の歩行訓練器を研究していたのですが、
患者さんのモチベーションをどのようにして向上させるかということを
調べていました。

結局はゲーム的な要素を取り入れてリハビリを楽しくすることにした
のですが、個人レベルではなかなか楽しめるゲームを作ることが
できずに苦労しました。

そんな中でお爺ちゃんたちにヒットしたのが、歩いた距離に比例して
女の子が脱いでいく、いわゆる脱衣ゲームです。

そんなもの研究発表できるわけもなく、現場で遊んでもらって
終わりになったのですが、男っていくつになっても男なんですねぇ。

本能に訴えるエロは、ゲームの報酬として分かりやすいのですが、
同じコンテンツでは飽きてしまうので、長続きしないような気がします。

これに対して最近のソーシャル系のゲームは、友人などの他者から
の承認などが報酬になっているように思います。
まるでマズローのピラミッドの上と下ですね。


===

迷える子羊

「人生ゲーム」は人生の様々な出来事を取り入れた
ボードゲームですが、宗教はリアルな人生をゲームに見立てている
と思います。

最後の審判や輪廻転生という概念を使って、いかに多くの
善行ポイントを溜められるか競わせます。

最近村山斉氏の「宇宙はほんとうに一つなのか」を読んで、
宗教に頼らなくとも人生を科学的にゲーミフィケーションできるような
気がしました。

人生の岐路に立ったときにどの道を選んだら良いのか、
合理的思考だけでは限界があって最後は信仰で決断するしかない。

これは5月のLife「信じる論理、信じさせる倫理」で扱われた論点でした。

しかし、平行宇宙が絵空事ではなく、別の道を選択した自分の分身が
平行宇宙で異なる人生を歩むことになると思えば、気が楽になって
一歩踏み出す勇気が湧いてきます。

もちろん科学的思考の枠組みで選択が可能になるといっても、
モヤモヤが全て解消するわけではありませんが。


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えぴくす

「幸せな未来は『ゲーム』が創る」の解説でも言及していただいている
「ARG情報局」という情報サイトを運営しております。

今回は「ゲームと社会設計」というテーマということで、
居ても立っても居られず、メールを書いています。


■私の人生にゲームが与えた影響&ゲームで社会を設計するアイディア

私は、マクゴニガルがディレクションした
北京オリンピックのプロモーションARG
「The Lost Ring」は貴重な体験でした。

まず、これに参加してARGの魅力にヤラれなければ、
ARGの情報サイトなんて運営していませんが、
それはおいておくとして。

このゲームの参加者と何ヶ月もの間、ネット上の掲示板で議論をしたり、
実際に代々木公園で何度も「古代に失われたオリンピック競技」の練習を
した中で、短期間に他のプレイヤーと親密な関係が築かれました。
東京のチームが、全世界のチームが参加したこの架空のオリンピック
競技で、金メダルを取れたことは、大きな思い出となっています。

このように、超目標と、それに辿り着くまでのちょうどいい中間目標を与え、
その過程と結果をドラマチックに演出する代替現実ゲームは、
共通体験を通じて、強く結ばれたコミュニティと、鮮烈な思い出を
提供することが可能です。

地域レベルでのコミュニティや共通体験が失われつつあり、
ともすると、仲間との思い出すら得にくくある現代において、
人と何かを達成したという経験や思い出を得る場を作る力が
代替現実ゲームにはあります。

他人が与えた舞台で何が経験か、という意見もあると思いますが、
それをいったら甲子園だって人が作ったシステムです。
その場で、各自がどう思い、如何に行動し、何を得たかが重要のはず。

違う言い方をすれば、大人でも参加できる文化祭。
それも、誰かがドラマチックに盛り上げてくれる文化祭です。
少しだけ誰かがお膳立てしてくれていて、でも、自分も頑張ったと
思える場。日々の日常の他に、そんな場がいくつかあれば、
人生がもう少し楽しくなるのではないかと思っているのですが、
いかがでしょうか?


■ARGについての豆知識

書籍「幸せな未来は『ゲーム』が創る」の文脈では、ARGは現実を
よくするための道具として扱われていますが、解説にもあるとおり、
ちょっと偏っていますので、
ARG普及活動を行っている立場から、少しだけ補足させてください。

・現在主流のARGの形式が成立したのは、映画「A.I.」のプロモーション
 で行われた2001年の「The Beast」と言われています。
その当時はARGという語はまだなく、このゲームに魅了された
 プレイヤーコミュニティがその後の ARG の流行を生み出していく
 ことになります。

・「The Beast」はマイクロソフトのチームにより制作されましたが、
 その基礎となるゲームデザインはジョーダン・ワイズマン氏による
 ものです。ワイズマン氏は、バトルテックやシャドウランなどのTRPGの
 ゲームデザイナーとしても有名です。ARGはTRPGの文脈を継いだ娯楽
 として生まれています。

・映画「ダークナイト」のプロモーション ARG「Why So Serious?」は、
 1000万人以上の参加者を得て、2009年のカンヌ国際広告祭の
 サイバー部門のグランプリを獲得しています。

・ARGはしばしばカメラ画像にCGを合成するAR技術のゲームと勘違い
 されますが、AR技術のARは拡張現実(Augmented Reality)であり、
 異なります。

・ARGは日本ではしばしば Alternative Reality Game と書かれますが、
 正しくは Alternate です。「幸せな未来は『ゲーム』が創る」でも日本語訳の
 際に間違って表記されていますが、次の版から修正されます。


■「現実代替ゲーム」という呼称につきまして

チャーリーさんが予告編のなかで「現実代替ゲーム」と発言されていた
のが気になっております。Alternate Reality Game としては、
「代替現実ゲーム」という訳語が定着しています。

実は、ARG制作関係者の中では以前からこの語がとても分かりにくいので、
なんとか代わりの語はないものか、という議論は何度も出ています。

ただ、仮に「代替現実ゲーム」という訳語が適切ではないという考えで
「現実代替ゲーム」と呼称されているのでしたら、できれば、
そんな中途半端な直し方ではなく、「代替」という言葉を使わない、
もっと適切な訳語を考えた上で、提案していただけないか、というのが
切なる希望となります。(現実と物語の世界が交差している、という
ニュアンスのよい訳語があればよいのですが)

ただでさえ、ARG周りは名称の混乱が酷いので、これ以上微妙に
紛らわしいのは普及上、混乱を生むだけのため、ご勘弁ください......。

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2011年11月13日伊藤聡のブックハッスル『これが見納め』


11月の次回の予告編を収録した際に行われたUstreamの一部を番外編として配信します。
        

伊藤聡のブックハッスル

今回の題材はダグラス・アダムス
これが見納め― 絶滅危惧の生きものたち、最後の光景』です。

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※再生できない場合は、個別ページTBSラジオクラウドにてお聞きください。
※最新エピソードはユーザー登録なしでお聴きいただけます。

出演:伊藤聡速水健朗斎藤哲也黒幕(長谷川P)
   寺澤さやか(論壇女子部)、仙波希望(Lifeクルー)


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2011年12月19日

2011年12月25日Part0(予告編)「文化系大忘年会2011」

ustream_life201112.jpg
                             designed by しばたなほ

今月のLifeは

「文化系大忘年会2011」


※再生できない場合は、個別ページTBSラジオクラウドにてお聞きください。
※最新エピソードはユーザー登録なしでお聴きいただけます。

12月25日(日) 深夜25:00~28:00 (=月曜1:00~)

出演:鈴木謙介(charlie)、斎藤哲也、速水健朗、津田大介、
佐々木敦、仲俣暁生、澁谷知美、柳瀬博一、海猫沢めろん、松谷創一郎

また、今回は今後のLifeについての大事なお知らせがあります。

予告編の出演:鈴木謙介、仲俣暁生、速水健朗、斎藤哲也
寺澤さやか(論壇女子部)、山崎陽子(Life堂)、梅崎実奈(Life堂)、長谷川P(黒幕)

Ustreamによる動画生中継も行います⇒ http://ustre.am/lrQf

※ストリーミング中継も実施しますので、ラジオをお持ちでない方も、
パソコンとネット環境があればリアルタイムでトークを聴くことができます。
サイト右上の「スペシャルなお知らせ」をクリックしてください。
著作権の関係で音楽は聴くことができません。

ラジコでは音楽も聴けます。


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charlieです。

震災という大きな出来事で、それ「以前」と「以後」を
分けて考えることの多かった2011年も、もう終わりですね。

おそらくこれから僕たちは、今年噴出した山のような問題に
長い時間をかけて向き合っていく、ある意味での「日常」に
戻らなければならないのですが、年の変わりは、そのひとつの
きっかけになるのかもしれません。

一方で今年は、震災以外でも色んなことがあったはずなのに、
なんだかすべてを震災と結びつけて考えてしまいがちな年でも
ありましたね。あの作品は震災後のモードだ、みたいな言い方も、
もうしばらく流行るのかもしれません。

毎年、年末はその年に触れたコンテンツの中から出演者たちが
気になったものを取り上げる「文化系大忘年会」を実施してますが、
今年の12月のLifeも、そんな感じで1年を振り返りたいと思います。

といっても、2011年という年の「正しい見方」を探るというよりは、
もっと「自分にとっての視点」に立脚した形で。

今年、大事な人を亡くした人もいれば、
新生活を始めたり、新しい命の誕生を迎えた人だっている。
非日常を生きざるを得なかった人もいれば、
日常系アニメにどっぷりだった人もいる。
そんなひとりひとりの2011年を、今年触れた作品とともに振り返る
ことができたらと思います。

リスナーの皆様からも、「2011年、あなたに一番響いた作品」
というテーマでメールを募集します。

グッときた、面白かった、なるほど!とひざを打った、しっくりきた、
共感した、印象に残った、ここに自分がいると思った、影響を受けた...etc

小説、評論、漫画、映画、ドラマ、アニメ、演劇...ジャンル・形態は問いません。
また、今年発表された作品に限らず、今年触れてみたら意外と「イマ」
だった、なんてものでもOKです。

あなたの2011年を、心に響いた作品とその理由も添えて教えてください。

メールアドレスは life@tbs.co.jp

メールはぜひお早めにお願いします!

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今月のバナースポンサー様↓(感謝!)

・インプレスジャパン 『IT時代の震災と核被害』
http://www.impressjapan.jp/books/3114

・ギタープラネット (JR御茶ノ水駅から徒歩30秒)
http://www.guitarplanet.co.jp/index.cgi

参考URL↓

紀伊國屋書店新宿本店3F
文化系書店紀伊國屋Life堂 http://bit.ly/vrzWZ5

Eテレ「新世代が解く! ニッポンのジレンマ」
http://www.nhk.or.jp/jirenma/

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2011年12月28日

2011年12月25日Part1「文化系大忘年会2011」

撮影:会田邦秋
IMG_9479のコピー.jpg
       斎藤哲也さん                   charlie



※再生できない場合は、個別ページTBSラジオクラウドにてお聞きください。
※最新エピソードはユーザー登録なしでお聴きいただけます。

出演:鈴木謙介(charlie)、斎藤哲也、速水健朗、津田大介、佐々木敦、
仲俣暁生、澁谷知美、柳瀬博一、海猫沢めろん、松谷創一郎

○2つのリアリティ
・あの暗かった東京はどこに行った(charlie)
・いかに自分が一貫していると思い込んでいるか(charlie)
・『一般意志2.0』と集合知→まさに今年を象徴する言論(charlie)

○それぞれの2011年
・気に入ってるのは戸田山和久『「科学的思考」のレッスン』(斎藤)
・市民の科学リテラシーとは何か(斎藤)
・日本人は忘れるのが早すぎる(速水)
 →『KAGEROU』で盛りあがったの忘れてるでしょ(速水)
・グローバリゼーションが一巡した感じ(柳瀬)
・次の位相としてのグローバリゼーション(柳瀬)
 →ローカリゼーションの必要性(柳瀬)
・ソーシャルメディアだから許されていたことが許されなくなっていく(津田)
・TwitterからFacebook、ニコ生への移行(津田)
 →「踊り場化」したTwitter(津田)
・出版も物理的なインフラに乗っかっていたというショック(仲俣)
・澁谷さんに何があったのかと(charlie)
 →わたしも自由になりたいなと思って(澁谷)

                   text by Life助手;今野夏希


○Life関連アーカイヴ

・2010/12/26「文化系大忘年会」
http://www.tbsradio.jp/life/20101226/

・2011/03/27「このメディア環境を生きる」
http://www.tbsradio.jp/life/20110327/


○参考URL

・TBSラジオ「柳瀬博一・Terminal」 金曜夕方6時から生放送!
http://www.tbsradio.jp/tmn/

・Lifeスピンオフ(?笑) 「JAM THE WORLD」火曜日
http://www.j-wave.co.jp/original/jamtheworld/

・津田大介メールマガジン「メディアの現場」
http://www.neo-logue.com/mailmag/index.html

・津田大介×鈴木謙介、3.11後のメディアと若者
http://bit.ly/sznq30

・菊地成孔 「歩いて帰ろう」のがよくね?
http://bit.ly/grRueK


参考資料&選曲↓
123

456


○このパートでかけた曲

・Deep Breath Project "Can You Hear Me?" (Charlie選曲)

・斎藤和義 "歩いて帰ろう" (速水さん選曲)
http://www.kazuyoshi-saito.com/

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2011年12月29日

2011年12月25日Part2「文化系大忘年会2011」

撮影:会田邦秋
IMG_9485のコピー.jpg
       柳瀬博一さん              速水健朗さん


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※最新エピソードはユーザー登録なしでお聴きいただけます。

○引き続き2011年を振り返る
・レベッカ・ソルニット『災害ユートピア』(リスナー)
 →災害ユートピアの裏側で『ショック・ドクトリン』(charlie)
・僕は暗かった渋谷が好きだった(佐々木)
 →暗かった東京を思い出したい人には...「トーキョードリフター」(佐々木)

○震災によって浮かび上がった構造(仲俣)
・コンテンツがでなかったのはクリエイターの問題(仲俣)
 →問題はタイムスパン(速水)
・『シンセミア』で戯画化された戦後アメリカ消費社会(速水)
・東京と東北の距離感(速水)
 →抽象化された原風景としての"ふるさと"(charlie)
 →近代の分業化を当たり前に思わせる仕組み(charlie)

○無力感とリアリティ
・海外IT企業の無力感(斎藤)
・社会学に無力感を感じながら一年過ごしてきた(charlie)
 →社会学の役割とは(澁谷)
・他者のリアリティを知ることによって自分のリアリティが変わる(澁谷)
・今読み返すなら古典(charlie)
 →ロバート・K・マートンのメディア分析(charlie)

                  text by Life助手;今野夏希


参考URL↓

映画『トーキョードリフター』 http://tokyo-drifter.com/


○Life関連アーカイヴ

・2008/08/10「地方を考える」
http://www.tbsradio.jp/life/2008810/

・2007/06/04 「運動」
http://www.tbsradio.jp/life/20070604/


参考資料&選曲↓

123

456

7

このパートでかけた曲

●星野源 "エピソード"(斎藤さん選曲)
http://hoshinogen.com/episode/


BGM↓

続きを読む "2011年12月25日Part2「文化系大忘年会2011」" »

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2011年12月30日

2011年12月25日Part3「文化系大忘年会2011」

撮影:会田邦秋
IMG_9527のコピー.jpg IMG_9506のコピー.jpg
        仲俣暁生さん                 佐々木敦さん
 


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○今月のバナースポンサー
IT時代の震災と核被害 (インプレス選書)
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○『未知との遭遇』、最強の運命論
・佐々木さんの本を読むと彼女ができる?(charlie)
・オルタナティブな現状肯定の方法(佐々木)
・東浩紀『民主主義2.0』と佐々木敦『未知との遭遇』(charlie)
・可能世界論を現実に適応した話(佐々木)
・絶対的な不幸も甘受せよということ?(澁谷)
・「最強の運命論」とは(佐々木)
・「タイムマシンがない」問題(佐々木)
・幸運も不幸も因果関係なしにすべて決まっていると考える(佐々木)
・マックス・ヴェーバーのヒンドゥー教論は面白い(charlie)
・非合理なものを認める仕組みが今年のLifeのテーマ(charlie)

○人間の持つエネルギー
・近代的合理性が逆に町の復活を止めている非合理(柳瀬)
 →文化人的な目線のあやうさ(柳瀬)
・町田ももともと三業地。闇市から発達した町が多い(柳瀬)
・佐々木さんはなぜ震災前にこの本を書こうと思ったの?(仲俣)
・佐々木さんから、園子温による映画版「ヒミズ」についての話
 →世界を否定したいが叶わないから自分が消えるという話だが...
・堀江貴文の言葉が印象に残った
 「納得できないがすごろくのコマが1つ進んだ感じ」(津田)
 →非インテリ的なプリミティブな強さを感じた(柳瀬)
・運命論者だけが未来を切り開く強度を持ち得る場合がある(佐々木)
・『ウェブ社会の思想2.0』に向けて(charlie)

                 text by Life助手;今野夏希


○Life関連アーカイヴ

・2009/01/25「未知との遭遇」
http://www.tbsradio.jp/life/2009125/

・2011/05/22「信じる論理、信じさせる倫理」
http://www.tbsradio.jp/life/20110522/


参考資料&選曲↓
123

4

56


このパートでかけた曲

●蓮沼執太 "Earphone & Headphone in my Head"(佐々木さん選曲)
http://www.shutahasunuma.com/

BGM↓

続きを読む "2011年12月25日Part3「文化系大忘年会2011」" »

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2011年12月31日

2011年12月25日Part4「文化系大忘年会2011」

撮影:会田邦秋
           IMG_9543のコピー.jpg
                   海猫沢めろんさん



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○2011年アニメトーク
・リスナーからのメールに加えて海猫沢さんのメールも
・海猫沢さん&charlieの"まどマギ"トーク
 →東浩紀さんのゲーム的リアリズムでいうループの話(charlie)
・ゼロ年代エロゲーはループ構造を逆手にとったものが多い(海猫沢)

○反復と時間、日常
・「マームとジプシー」、「シベリア少女鉄道」で演じられる反復
 →タイムリープではなく感情を強化するための反復(海猫沢)
・本当は反復を抜け出したい、というやりきれなさ(佐々木)
・「Air」と「マームとジプシー」の共通性(海猫沢)
・昔は円環する時間、近代は直線の時間(charlie)
・悲劇の共同体に対する批評性(charlie)
・日常系がループ物の原点(charlie)
・webが持っている平等主義とヒッピー・ムーヴメント(柳瀬)

                text by Life助手;今野夏希


○Life関連アーカイヴ

・2010/04/25「様々なる定番」
http://www.tbsradio.jp/life/20100425/

・2011/11/27「ゲームと社会設計」
http://www.tbsradio.jp/life/20111127/

                          
参考資料&選曲↓

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6

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このパートでかけた曲
●Grateful Dead  "Built To Last"(柳瀬さん選曲)
http://www.sekainoowari.jp/pc/


BGM↓

続きを読む "2011年12月25日Part4「文化系大忘年会2011」" »

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