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2016/10/23「2.5次元を生きる〜VR・ポケモン・コンビニ人間」 アーカイブ


2016年10月23日Part0(予告編)「2.5次元を生きる〜VR・ポケモン・コンビニ人間」

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「2.5次元を生きる〜VR・ポケモン・コンビニ人間」予告編

※再生できない場合は、個別ページTBSラジオクラウドにてお聞きください。
※最新エピソードはユーザー登録なしでお聴きいただけます。

10月23日(日)25時〜のタイトルは
「2.5次元を生きる〜VR・ポケモン・コンビニ人間」

出演予定:鈴木謙介、米光一成、海猫沢めろん、速水健朗、西森路代、倉本さおり、宮崎智之、斎藤哲也ほか

予告編の出演:鈴木謙介、速水健朗、西森路代、倉本さおり、宮崎智之、長谷川裕P(黒幕)

10月23日(日) 深夜25:00~28:00 (=月曜1:00~4:00)

ラジコではインターネットで放送同様、音楽も聴けます。

Ustreamによる動画生中継も行います⇒ http://ustre.am/lrQf

※ツイキャスでも中継します→ http://twitcasting.tv/life954

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charlie(鈴木謙介)です。

この秋に発売された「ペルソナ」シリーズの最新版、『ペルソナ5』というゲームがあります。ダンジョンに潜って敵を倒すという伝統的なRPGのスタイルに、高校生が友人たちと仲を深めていく日常パートが組み合わさった人気シリーズですが、交際するキャラクターの範囲が広いため、誰と、どの日に交流するかを綿密に設計しなければならず、1回クリアしただけではすべてのサブエピソードをプレイすることができないという「やりこみ要素」が大きいことでも知られています。

で、僕はゲームをプレイする時間を捻出するのも難しいミドル男性ですので、エクセルに日付とその日の行動、将来予定されているイベントなどを書き込んで、「この日は試験があるからクラスメートと勉強して...」といった風にタスク管理をしながら細々とプレイしています。すると不思議なことに、手帳を見ながら現実のタスクを管理する作業をしていても、まるでゲームをプレイしている感覚で「この日は会議だからスキマ時間がこれだけあって...」という風に見えてくるのです。

ゲームと日常の生活が交錯するという経験で言えば、Life初期の頃にブームになった『ラブプラス』というゲームがそうでした。ニンテンドーDS本体の時計と同期した美少女ゲームで、「お昼休みにデートしよう」と言われたら、ほんとうにその時間にDSを開いて「カノジョ」と交流しなければならないのでした。当時も「ラブプラス廃人」のような人が(僕を含め)たくさんいたと記憶していますが、その後も「ソシャゲのイベントのために会社の仕事のスケジュールを決める」といった人が出てきたりと、いわゆる「現実と虚構の区別がつかなくなる」というのとはまったく質の異なる現象が起きているように思います。

それはいわば、現実の「2.5次元化」なのだと思います。「2.5次元」というと、マンガやアニメの作品を舞台化したもののことを指す用語で、言い換えると「2次元を0.5次元だけ3次元に近づけたもの」ということになります。今回僕らが注目したのはその逆で、「3次元の日常を、0.5次元だけ2次元に近づける」ということ。もちろん実際に2次元と3次元が物理的に交錯するわけではないのですが、世界の見方、体験の仕方、認知の枠組みといった部分で、両者は意図するとしないとに関わらず交わり、「現実の2.5次元化」が起きているのではないかと。

周囲を見渡しても、「通勤・通学中の道のそこかしこにポケストップが見える」「上司からの着信音をボスキャラのテーマソングに設定する」「好きな人からいい反応が返ってきたときに効果音が聞こえる」「言葉よりも普段使っているスタンプの方が自分(相手)をよく表現しているように見える」など、0.5次元分だけ2次元のほうに寄せた現実を生きるような例には事欠かないという印象です。それが果たしていいことなのか悪いことなのかは分かりませんが、少なくとも一定のサイズで、現実を理解するリテラシーが2.5次元化している人たちがいる。

そんなわけで今回のLifeは、「2.5次元を生きる〜VR・ポケモン・コンビニ人間」と題して、この「現実感覚の2.5次元化」について話していきます。リスナーの皆様からも、「怖い上司がゲームのボスキャラに見える、など現実世界と二次元が混ざりあう、そんな経験があったら教えてください」ということで、現実感覚を2.5次元化している、あるいは2.5次元化してしまったという例を募集します。

メールアドレスは life@tbs.co.jp

今回でこの番組は10週年を迎えるそうなのですが、いつもこうして「まだ誰もちゃんと言葉にしていない現象」について、企画会議かブレインストーミングのように多方面からアイディアを出して、その輪郭を探ろうとしてきました。10年だからといって何が変わるわけでもないのですが、今回もいつものように、「ここは面白い」「これは当てはまらないんじゃない」といったご意見も含めてメールをお待ちしております。

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2016年10月23日Part1「2.5次元を生きる〜VR・ポケモン・コンビニ人間」

撮影:会田邦秋
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         鈴木謙介(charlie)

「2.5次元を生きる〜VR・ポケモン・コンビニ人間」part1
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○Lifeは今回で10周年。TBS編成部からもお花が

○変化する現実感覚
・最近のバンドは器用でエンターテイメント的(charlie)
 →ハルカトミユキの強烈な「生身」感(charlie)
 →生の表現と言っているものはなんなのか(charlie)
 →ソーシャルメディア時代の現実感覚の変化(charlie)
・2次元作品のアップコンバートとして使われる「2.5次元」(charlie)
 →現実をダウンコンバートして見ている側面(charlie)
・SNOWでの新しい表現方法(メール)
 →自撮りとは違う身体性の要求(charlie)

○Lifeパーソナリティたちの2.5次元
・現実そのものと現実感は別(斎藤)
 →哲学では人間は3次元を切り下げないと認識できないとする(斎藤)
 →自信を持って現実を現実と言えなくなっている今(charlie)
・暗黙のルールを理解できないある種サイコパス的な『コンビニ人間』(倉本)
 →コンビニというマニュアル化された場所で社会と関わる(倉本)
 →サイコパスというレッテル貼りに異議(米光)
・『のだめカンタービレ』の漫画的表現と音楽家のリアルな生態(メール)
 →2次元が3次元に、3次元が2.5次元に(メール)
 →『逃げ恥』の新垣結衣の2.5次元感から受け取れてしまうメッセージ(メール)
 →漫画原作の映画などが非常に漫画的表現をする(charlie)
 →原作があるわけでもないのにキャラクター化するIQ246(西森)
・自分の役割をキャラ化するコミュニケーションは逃げではないか(塚越)
 →VRは「実質」現実であるべきという見解(塚越)
 →VRは偽物で本物が別にあるというわけではない(塚越)
・PSVRが発売し家庭にもVRが(charlie)
 →どちらかと言えば自分は2.1次元(charlie)
→今年は体調が悪くいやおうなしに3次元に(海猫沢)
→健康は3次元感がある(charlie)
→学生の「きつい」に人間はパラメータで出来ていないことを意識(charlie)
・今日は2.5次元的な人が多いかと思いきやそうでもない(米光)
→今は2.5次元に生きてる人と無神経な人しかいない(米光)
・『逃げ恥』はエンタメであり社会派は関係ない(塚越)

             text by Life助手:千葉彩佳

○参考URL

ハルカトミユキ
http://harukatomiyuki.net/

○Life関連アーカイブ
2016/08/28「ポケモンGOのその先へ~これからの『遊び』を考える」
http://www.tbsradio.jp/life/20160828go/index.html


参考資料&選曲↓

このパートでかけた曲
●ハルカトミユキ「夜明けの月」(charlie選曲)
●星野源「恋」(塚越健司さん選曲)


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2016年10月23日Part2「2.5次元を生きる〜VR・ポケモン・コンビニ人間」

撮影:会田邦秋
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        米光一成さん&海猫沢めろんさん

「2.5次元を生きる〜VR・ポケモン・コンビニ人間」part2

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○2.5次元ドラマ『逃げるは恥だが役に立つ』
・『掟上今日子の備忘録』での新垣結衣の白髪(メール)
 →2.5次元人に違和感がなくなっている(メール)
 →「いねーよ」というキャラを演じられる俳優が出てきている(charlie)
・演出が2.5次元っぽい『逃げ恥』(charlie)
 →漫画ではイラっと来ないのに演じられることで生まれる何か(倉本)
 →ラブコメ慣れしてると違和感ない(西森)
 →PC的にきわどい表現を2.5次元っぽさで押し切る(宮崎)
 →結婚の中身について問う内容(西森)
 →共通点の発見・喧嘩・接近というラブコメの流れ(塚越)
 →一見社会派らしき要素も全部ギミック(塚越)
 →原作では主人公が自分を2.5次元化してメタ的状況整理(倉本)

○256色の石原さとみ
・『校閲ガール』やBEAMSの40周年動画のタグ付けに近い過剰な情報量(charlie)
・石原さとみの256色まで抑えられた表情(米光)
 →表情のスペクトラムをデジタルに分割しているから過剰に見える(charlie)
 →生まれたときから自分の表情を見ている世代(米光)
 →表情を作れない昔の人とJKの決め顔(charlie)
 →自分の身体をきちんと分割して放り込める(charlie)
・『進撃の巨人』はひとりだけ256色だった石原さとみ(西森)
 →テレビでは全体を支配(西森)
・『のだめ』の時は映像演出が中心(charlie)
 →演技・感情表現がナチュラルに箱に分けられる今(charlie)
 →3つしか表情を持たない昭和の親父(charlie)
 →彼らにある歴史を感じなくていい石原さとみ(米光)
・2.5次元化することでコミュニケーションが単調化する恐れ(塚越)
 →有限個に分割することで無神経じゃないコミュニケーション(米光)
・実在するんだ、とファンに言われる米津玄師(宮崎)

             text by Life助手:千葉彩佳

○参考URL
TOKYO CULTURE STORY powered by BEAMS 40th
http://www.beams.co.jp/special/tcs/

○Life関連アーカイブ

・2010/09/26「新・家族の条件」
 http://www.tbsradio.jp/life/20100926/index.html

・2010/10/24「情報社会の限界(ギリギリ)ライン」
 http://www.tbsradio.jp/life/20101024/index.html

参考資料&選曲↓


Moe and ghosts 「幽霊EXPO」(米光一成さん選曲)

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2016年10月23日Part3「2.5次元を生きる〜VR・ポケモン・コンビニ人間」

撮影:ササキミチヨ
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         塚越健司さん & 斎藤哲也さん

「2.5次元を生きる〜VR・ポケモン・コンビニ人間」part3

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○ゲーム化する現実
・キャラの仮面を捨てる理想と現実との葛藤(メール)
 →傷つきやすい「本当の自分」は今必要なのか(メール)
 →敵に合わせてペルソナを使い分ける『ペルソナ5』(メール)
・現実とゲームの境界線(charlie)
 →現実とゲームを混同する、という物言い(charlie)
・友人と絆を深めてその力を活用するペルソナ5(charlie)
 →主人公の匿名性が普段の自分に近くて心理的にスッキリ(charlie)
 →時間のパラメータ化や名刺管理のゲーム化、いろんなものがコントロールできる現実(charlie)
・インスタグラムにアップするのは公の楽しさだけ、という人(西森)
 →好きな人がSNSをやってないと「攻略できない!」となる(charlie)
 →人間は表面の情報だけで攻略できるのでは、となる『神のみぞ知るセカイ』(charlie)

○リアルとリアリティの差
・坂口安吾の『現実主義者』(海猫沢)
 →リアリティがリアルを超える(海猫沢)
 →2.5次元リアリティと4次元リアリティ(海猫沢)
 →リアリティに相当するものを抜き出す演技という行為(charlie)
 →ダウンコンバートとしての2.5次元(charlie)

○パラメータを読むコミュニケーション
・空気とはその場で必要なパラメータ(charlie)
 →その先にあるものを捨象してしまうのでは(塚越)
 →3次元の空気を2.5次元でパラメータ化し行動(米光)
・安吾は小説の枠に入れることでリアリティを得た(米光)
 →正岡子規と定型を持つことからリアルが始まる俳句(倉本)
・捨象しても生きてはいける(charlie)
 →現実の女の子をパラメータ化して落としていく『神のみ』(charlie)
 →コミュニケーション自体は人間的(charlie)
 →相手をパラメータ化して不快にさせないコミュニケーション(charlie)
 →できるとやりたいは別(塚越)
 →人は何を見て何を目指すのかに関わる(塚越)
 →別の道があるなら賛同しない (西森)
 →そもそも別の道はあるのか(米光)
 →コンビニ人間も移民だと思えば自然(米光)
 →日本人的阿吽の呼吸に頼ってるから出来るのでは(米光)
 →真似とコンビニ人間は何が違うか(charlie)
 →基本はパラメータの摸倣から始まる(charlie)
 →複雑化するコミュニケーションに対応するために学んでいるのならわかる(塚越)
 →ひとつながりに受け取るという理想(charlie)
 →そうでない人ともコミュニケーションする必要(charlie)

             text by Life助手:千葉彩佳

○Life関連アーカイブ

2009/09/27「"居場所"の現在」
http://www.tbsradio.jp/life/20090927/index.html

2013/01/27「友だちの作り方」
http://www.tbsradio.jp/life/20130127/index.html


参考資料&選曲↓

●米津玄師「アイネクライネ」(宮崎智之さん選曲)

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2016年10月23日Part4「2.5次元を生きる〜VR・ポケモン・コンビニ人間」

撮影:ササキミチヨ
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       倉本さおりさん&宮崎智之さん

「2.5次元を生きる〜VR・ポケモン・コンビニ人間」part4

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番組10周年記念イベントのお知らせ

○たどり着けない「現実」
・2.5次元の対極にある人間性の回復(メール)
 →VRのリアルさは否定できるのか(メール)
 →人間は人間自身が思っているほど賢くない(メール)
 →洗脳されても幸せならそれでいい、に反論できない(メール)
 →VRに騙される脳(charlie)
 →回復しよう、と言われる人間性が本当に人間性と等しいのか(charlie)
 →それはただの与えられた感覚だったら何がいけないのか(charlie)
・VRの認知心理実験の被験者に(宮崎)
 →現実と映像・録音の区別がつかず疑心暗鬼に(宮崎)
 →目の前のものは現実なのか(海猫沢)
 →現実そのものに対して人間はたどり着けない(斎藤)
 →「物自体」は神様の視点(塚越)
 →作り上げた世界観の中で見るしかない(塚越)

○コミュニケーションは成り立つか
・人類共通のOSがあるからそれなりにコミュニケーションできる(斎藤)
 →コミュニケーション出了解可能だった現実が嘘だと言われて(charlie)
 →独自の世界観の中で我々は生きている(塚越)
 →限界はあるけども人間の環世界をずらすことが可能に (塚越)
 →コミュニケーションが成り立つと思うことが非現実的なのでは(charlie)

○ライブよりもライブ的
・ライブビューイングなら現場にいなくてもいい(charlie)
 →なにが盛り上がりを担保しているか(charlie)
 →ライブとは何か(charlie)
 →NFLでのVR配信の検討(塚越)
 →ウイイレの細かい条件分離とうまい実況にライブを感じる(米光)
 →即興性が保たれていることはライブ性の条件のひとつ(米光)
 →それが本物と思うことが問題なのか(塚越)
・人工知能が手に負えないと言うが動物にも人間的なものが入っている(塚越)
 →ロボットが実質的に人間的な振る舞いをしたら人間性を感じる(塚越)
 →VRではなにを人間的とするか人間側のアクションを考える(塚越)
・なぜ現実よりも現実的に見えるのか(斎藤)
 →現実はノイズが多すぎる(斎藤)
 →ノイズをはいだものを作れたら面白さを現実以上にできるかも(斎藤)
 →ノイズがないから現実的でないという場合も(米光)
 →そのVRが現実を目指すのかエンターテイメントをするのか(charlie)
 →原理上どこまでもいけてしまうときにどうするのかを考えるべき(charlie)
 →市場は現場とスクリーンの二者択一ではない(速水)
 →ライブを現実に欲したときVRでいい、という発想(charlie)
 →バーで見るというのも体感消費(速水)

             text by Life助手:千葉彩佳


○Life関連アーカイブ
2014/10/26「フィジカルの逆襲」
http://www.tbsradio.jp/life/20141026/index.html

2011/05/22「信じる論理、信じさせる倫理」
http://www.tbsradio.jp/life/20110522/index.html

2010/03/28「ライブメディアの現在」
http://www.tbsradio.jp/life/20100328/index.html


参考資料&選曲↓

吉川晃司「サヨナラは八月のララバイ」(速水健朗さん選曲)

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2016年10月23日Part5「2.5次元を生きる〜VR・ポケモン・コンビニ人間」

撮影:会田邦秋
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        斎藤哲也さん&速水健朗さん

「2.5次元を生きる〜VR・ポケモン・コンビニ人間」part5

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○リアルとバーチャルの境界で
・外資系IT企業で昇進試験がバッジ集めに(メール)
 →受験を手帳で管理する、夏休みのスケジュール表(charlie)
 →勉強とソシャゲのポイント稼ぎで何が違うのか(charlie)
 →境目がなくなった中で生きていくリテラシー(charlie)
・リアルとバーチャルの区別できなくなったとき他者との関係は(charlie)
 →作られたものとコミュニケーションする体験を共有(charlie)
 →本当の人間関係と言えるのか(charlie)
 →リアルよりリアルなゲーム(速水)
 →何を信じるのか(速水)
 →バーチャルは実質(塚越)
 →横にいる友人と分かり合えるなら実質現実(塚越)
 →同じ映画なのに「今日の彼の演技はよかった」(速水)
 →隣の人との了解の上のコミュニケーション(速水)
・三次元派なのはコミュニケーションの質の問題(塚越)

○ソーシャルコミュニケーションのパラメータ
 →LINEのスタンプから還元されないもの(塚越)
 →VRとARの違い(米光)
 →リアルな人にHPの数値が出る様なわかりやすさ(米光)
 →他者の他者性(斎藤)
 →自分が分かる他人は他者じゃない(斎藤)
 →映画『永い言い訳』(西森)
 →存在するはずの了解不可能な他者に向き合う必要(charlie)
 →パラメータをいじるコミュニケーションに終始してはいけない(塚越)
 →スタンプから推測するのはいいが妥協はいけない(塚越)
・インスタグラムを始めて切り取って自分を見せようとする醜さに気づく(塚越)
 →写真を撮ってよく見られたいという自分に気づく(charlie)
 →いつも見られる身体であるモデル
 →移ってはいけないものを相当考えて排除する(速水)
 →何も考えていない人はSNS使わない(西森)
 →『永い言い訳』の自意識と単純さの対立(西森)
 →自分だけが自意識をもってやっていたと思ったら逆に遅れていた『何者』(速水)
・ソーシャルメディアと本物のコミュニケーション(charlie)
 →ナパーム弾の少女が児童ポルノ認定される(charlie)
 →コントロール権限を僕らが持たない状況(charlie)
 →もっと進んだらパターンもわからなくなる(塚越)
 →関西は野球も阪神軸(charlie)
 →過激なフーリガンのいるサッカーだったら?(charlie)
 →そういう煽り方はいくらでもできる(塚越)
 →境界線のパラメータがわからない人はどこから参入するのか(charlie)
 →パラメータにならないものをどうするのか(charlie)
 →コミュニケーションしやすくなることはいいことなのか(charlie)
 →恣意的に作った境界は恣意的に爆発する(塚越)

○ゲーム的社会のルールを作る
・コミュニケーション・ゲームをデザイン(charlie)
 →いくらでも悪用できる(charlie)
 →ゲームのいいところは選択肢があるところ(米光)
 →昇進の場合は選択できない(米光)
 →ゲーム的仕組みでも選べないならゲームじゃない(charlie)
・タグをつける人が一種類なのは怖い(米光)
 →つける人・つけられる人は別れてはいけない(斎藤)
 →見られる側がパラメータを選べないのは違う(charlie)
 →どうしたら暗黒面に落ちないか(charlie)
・パラメータのコミュニケーションの方が幸せ(charlie)
 →関係性の軸が変わってきた(塚越)
 →ゲーム『ミニマムノミック』と法律の再帰性(米光)
 →どんどんルールが変わっていく中でいかに面白くルールを作るか(米光)
 →面白い社会のきっかけに(charlie)

             text by Life助手:千葉彩佳

○参考URL
こどものもうそうblog(米光一成)
・ミニマムノミックとメディア芸術祭と文化系トークLife
http://blog.lv99.com/?eid=1081857

○Life関連アーカイブ
2015/10/25
「なにが君のしあわせ?〜いま、承認問題を蒸し返す」
http://www.tbsradio.jp/life/20151025/index.html

2012/06/24「ソーシャル時代の"世間"考」
http://www.tbsradio.jp/life/20120624/index.html

2011/11/27「ゲームと社会設計」
http://www.tbsradio.jp/life/20111127/index.html

参考資料↓

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2016年10月23日Part6(外伝1)「2.5次元を生きる〜VR・ポケモン・コンビニ人間」

撮影:会田邦秋
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          宮崎智之さん&西森路代さん

「2.5次元を生きる〜VR・ポケモン・コンビニ人間」part6(外伝1)

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○みんなのゲームへ
・人とのコミュニケーションをマイクロタスク化している(メール)
 →プレゼンや会議が音ゲー化(メール)
・授業がレジュメという譜面にそって押していく音ゲーに(charlie)
 →ステージに立っているつもりだったけど学生と目が合わない
・現実にいながら自分の世界に没入するプレステVR(メール)
 →現実と自分の世界の境界を薄くするニンテンドー
・PSVRのクオリティ高いリアル(米光)
・人とのかかわりを推進する任天堂ゲーム(charlie)
・VR体験で「没入」に疑問(charlie)
 →ほかの人が体験しているのを見るのが楽しい(charlie)
・他の人が見ているのも含めてみんなでやるゲーム(塚越)
 →展示自体もVR。現実でもVRでもどっちでもいい(三上)
・お台場のVRゾンビ対決ゲーム(charlie)
 →知らない人とのコミュニケーションが生まれる(charlie)
 →リアルだ、の次に何が来るのか(米光)
・Nintendo Switchは色々仕込めるはず(米光)
 →任天堂の踏ん張りどころ(charlie)
 →家族で、から友達へ、もっと外へ(charlie)

○タグと記号化コミュニケーション
・『何者』の受け取り方が年々変化(charlie)
・ツイッターが未分化だった頃から切れている今(charlie)
 →インスタでそういうコミュニケーションが起きるのか(塚越)
・イタいのは文脈が交じるから(charlie)
 →イタくないように頭を使うようになった(塚越)
 →人格ではなくタグで推移(塚越)
・現実の学生に追いついていないSNS小説(倉本)
 →現実の方が追い抜いていく(倉本)
・映画の菅田将暉は最強(宮崎)
 →メタを経由していかないとベタにはなれない(宮崎)
 →ある種の人は端からベタでそれが一番強い(宮崎)
 ・現実はもっと複雑(倉本)
  3次元を経由してこその2.5次元だった(倉本)
・タグとは何か(charlie)
 →服のブランドの80年代とタグで見る今(塚越)
 →BEAMSの動画を初めて見た人は何を思うか(charlie)
・文章化したタグの法則が読めない(西森)
 →学生の使うタグは識別用じゃなくなっている(charlie)
 →動画のタグはタイムライン的(宮崎)
・Facebook、Twitterではではもっと情報はフラット(宮崎)
・わかる人にはわかるがわからない人にはわからない(charlie)
 →情報量の多さそのものは伝わる(米光)
・『校閲ガール』の必然性がないフィクションの情報(charlie)
 →タグがいっぱいついていることに意味(charlie)
・記号化されたコミュニケーションは昔からある(charlie)
 →装飾としてのタグ(塚越)
・タグを貼って欲しい(海猫沢)
 →どう呼んだらいい?って(西森)
 →いつも同じTシャツを着るのは?(塚越)
・なぜめろんさんは統一タグがほしいのか(charlie)
 →名前が強烈なのに(宮崎)
 →タグが欲しい動機が気になる(charlie)

             text by Life助手:千葉彩佳

○Life関連アーカイブ

2012/11/25「"わくわくできる未来"を求めて」
http://www.tbsradio.jp/life/20121125/index.html

2012/06/24「ソーシャル時代の"世間"考」
http://www.tbsradio.jp/life/20120624/index.html

参考資料↓

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2016年10月23日Part7(外伝2)「2.5次元を生きる〜VR・ポケモン・コンビニ人間」

撮影:ササキミチヨ
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「2.5次元を生きる〜VR・ポケモン・コンビニ人間」part7(外伝2)

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○消費社会で上手なタグ付けをするために
・現実そのものがゲームだと思うと少し楽(メール)
 →ループもののはずが実はゲームだった『代紋TAKE2』(速水)
 →誰かが操作していると思えば(charlie)
・タグが読めないひとはさっぱり読めない(charlie)
 →誰が強いかすぐわかる『ドラゴンボール』のスカウター(海猫沢)
 →タグ付けしてマウンティングしたり標識にしたり(charlie)
 →タグの見えないひととのコミュニケーション(charlie)
・INTEGRATEのCMで25歳に貼り付けられたタグを可視化し炎上(倉本)
 →タグ以外のものを見なくなる(charlie)
 →世の中的にこういうタグだから受け入れろという風潮(charlie)
 →タグで分類される側の心情(charlie)
 →自分で自分のタグをつける大事さ(塚越)
・どうやって暴力にならずにタグ付けをすべきか(charlie)
 →ひとつのコミュニケーションツールとして(速水)
 →タグを拒否することはできない(charlie)
 →自分の中にとどめておけばいい(西森)
 →マナーがなくなった時のメタルールの必要性(斎藤)
・「可愛いタグ以外は認めない」感が炎上の原因では(米光)
 →化粧品はCMができなくなる(米光)
 →多様な化粧があるはずなのに一種の綺麗しか提示されない(米光)
 →いろんな読み方ができてしまう「ラブリーに生きる」(倉本)
 →文脈違いのコミュニケーションでは炎上した側も理解できない(charlie)
 →消費社会ではタグ付け必須という現実(charlie)
 →多様性が大事というが?(charlie)
 →文脈依存のコミュニケーションに(charlie)
・タグ付けを薄くしたらうまくいかないが細かくしたら怒られる(塚越)
 →雑なタグ付けには怒る(西森)
 →細かいタグがいっぱいある方がマーケティングとしては良い(西森)
 →タグを外していくとひとつひとつをじっくりみないといけない(charlie)
 →反論への綺麗な再反論が可能なようにすれば逆に評価が上がる(塚越)
 →本当に信念があったらリスクマネジメントもできる(charlie)
・いろんなメーカーがリアル店舗で客と触れ合う(charlie)
 →ウェブのタグは一番炎上しやすい(塚越)
 →そこまで細かくなったらコンビニ人間には無理(倉本)
 →書店員一人がタグを背負う「文庫X」(倉本)
 →無印の最初の思想に近いタグの張りなおし(charlie)
 →バンド「Hi-STANDARD」の戦略(charlie)
 →タグを貼りなおす作業においてみんなで秘密を共有する(charlie)

○楽しく生きるためのダウンコンバート
・タグを自分で身にまとうことができれば自由になれるかも(charlie)
 →ダウンコンバートはみんなしてる(charlie)
 →ゲームを作る感覚を人生に応用(米光)
 →人生はクソゲーかもしれないけれど作り直せる(米光)
 →自分で楽しくできるといい(charlie)

             text by Life助手:千葉彩佳


○Life関連アーカイブ

2015/05/17「私たちは今、何を着ればいいのか」
http://www.tbsradio.jp/life/20150517/index.html

2012/09/23「アンチエイジング社会のゆくえ」
http://www.tbsradio.jp/life/20120923/index.html

参考資料↓

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2016年10月23日放送後記動画「2.5次元を生きる〜VR・ポケモン・コンビニ人間」


鈴木謙介(charlie)×米光一成×斎藤哲也


鈴木謙介(charlie)×長谷川裕プロデューサー(黒幕)

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